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SKILLARIO

Il glossario di skilla

Termini chiave, definizioni chiare e sintetiche, schede scaricabili in pdf con approfondimenti e link utili. Tutto quello che c’è da sapere per orientarsi nel mondo della formazione e del metodo firmati Skilla!
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A
Academy Aziendali
È un modello evoluto di organizzazione delle formazione aziendale, che include la formazione dei progettisti, la formazione dei docenti interni e dei tutor, la formazione degli sviluppatori e-learning interni, una riorganizzazione e una capitalizzazione dei materiali didattici per valorizzare al massimo le risorse formative interne e l’autoformazione. L’ambito di attività dell’Academy può estendersi ai fornitori e ai clienti.
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Action Learning
Strategia di apprendimento basata sull’esperienza, attraverso la quale i partecipanti imparano da e insieme agli altri. I partecipanti sono chiamati a lavorare su progetti concreti, con un ambiente di apprendimento codificato e strutturato in incontri, attività individuali, di piccolo gruppo e collettive. Il conduttore è un esperto di processi di apprendimento.
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ADAPTIVE LEARNING
Strumenti e metodologie utilizzate per personalizzare l’esperienza formativa e l’apprendimento (dal punto di vista dei contenuti e della loro rappresentazione) in base alle caratteristiche degli utenti.
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Ambienti E-learning
Ambienti on line dedicati all’apprendimento a distanza, arricchiti da corsi di natura tecnica (nuove leggi, norme, procedure tecniche) e comportamentale, i cui contenuti possono essere codificati in modo rigoroso. Flessibili, personalizzabili, anche in termini di tempo, riusabili.
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Appills
Versione mobile delle Pillole Formative, adatta per una fruizione cross device: intranet, piattaforma e-learning, web TV, smartphone e tablet. Formazione sempre e ovunque per mantenere continuità dell’esperienza formativa e possibilità di formare anche il personale “irraggiungibile” (reti vendita, manager…).
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Apprendere Giocando
Il gioco è apprendimento, strumento importante per divertirsi, per accelerare la formazione secondo regole definite in partenza e condivise dai partecipanti.
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Apprendere Tra Pari
Valorizzare le competenze presenti in un gruppo di apprendimento attraverso varie modalità didattiche dove ogni componente è docente/istruttore dei colleghi per una specifica materia, è stimolato a predisporre materiali didattici e a partecipare individualmente a momenti formativi. Il principale strumento dell’apprendimento tra pari è il confronto e la discussione.
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Architetture
Architetture di apprendimento personalizzate, coerenti con la cultura, gli stili di vita, il modello organizzativo e il business dell’organizzazione; vengono organizzate per innovare i processi formativi, abbattere tempi e costi della formazione, capitalizzare la conoscenza aziendale e favorire la co-costruzione della conoscenza.
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Arti Nella Formazione
Utili a stimolare le “intelligenze multiple” (visivo spaziale, ritmico musicale, corporeo cinestesica, linguistica, intrapersonale, interpersonale, logico-matematica, naturalistica e esistenziale) e a sviluppare attività formative esperienziali e metaforiche, in particolare quando si interviene nell’area della formazione comportamentale.
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Aule Innovative
Rompono il tradizionale modello dell’aula di otto ore e del docente tradizionale, sviluppando innovativo modelli, che vanno da aula brevi anche di una sola ora, ad aule esclusivamente esperienziali perché la parte teorica e affidata all’e-learning.
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Autoformazione
L’autoformazione è quel processo di apprendimento in cui il soggetto decide autonomamente i tempi e le modalità di formazione. Questo metodo ha il vantaggio di essere personalizzato sugli specifici bisogni del discente e gestito nei tempi decisi dalla singola persona, all’interno di un arco di tempo prestabilito. L’utilizzo di questa metodologia richiede un approccio rigoroso nella documentazione delle attività; è necessario esplicitare gli obiettivi formativi da raggiungere, gli strumenti e i percorsi di autoformazione e certificare il tutto con un report finale sulla formazione acquisita.
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B
Bibliomediateca
Risorse multimediali e testi cartacei si compenetrano per creare vere e proprie biblioteche interattive che stimolano la cultura, l’aggiornamento e l’autoformazione in azienda, il tutto in maniera coinvolgente, completa, creativa. La Bibliomediateca può essere utile anche per evitare la dispersione del patrimonio di materiali formativi aziendali.
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BIG DATA
Raccolta in grandissimi data set (insiemi di dati su un relativo argomento) di tutte le informazioni che transitano in rete. Queste informazioni vengono utilizzate per compiere analisi complesse in cui è richiesto il confronto di un’elevata mole di dati.
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Blended Learning
Modalità formativa “mista”, che mixa metodologie ed ambienti di apprendimento diversi tra loro (come l’aula frontale e l’e-learning).
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Bookshelf
Applicativo per una biblioteca formativa interattiva, utile per classificare, indicizzare e condividere risorse formative in qualunque formato (word, excel, power point, pdf, ecc.). Questo strumento ha finalità trasversali, di raccolta, indicizzazione, condivisione e totale gestione delle risorse formative in azienda. Consente inoltre di capitalizzare gli investimenti formativi.
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C
CARDS FOR LEARNING DESIGN
Le Cards For Learning Design sono delle vere e proprie carte da gioco per la creazione di percorsi formativi blended.
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Coaching
Affiancamento di un allenatore per migliorare la performance. La metodologia del Coaching, spesso utilizzata per la formazione dei dirigenti, si prefigge di migliorare le competenze della persona, mediante il rapporto individuale tra il coach (l’allenatore) e il coachee (partecipante).
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Competenze Digitali
Competenze fondamentali per affrontare la complessità e gestire il cambiamento. Competenze del web 2.0 utili per colmare il digital divide spesso presente tra il personale aziendale (ad esempio, la ricerca delle informazioni, l’organizzazione e loro condivisione, i social network).
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Comunicare La Formazione
Campagne di comunicazione interna per promuovere le iniziative di formazione, veicolare e consolidare valori, messaggi e competenze chiave per l’organizzazione, favorendo il coinvolgimento e la partecipazione delle persone, stimolandone pienamente il potenziale di sviluppo.
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Comunità Di Pratica
Riuniscono un gruppo di persone che, all’interno di un’azienda, svolgono attività affini ed interagiscono tra di loro, in ambienti reali o virtuali. L’interazione sociale consente di scambiare vissuti, esperienze e pratiche lavorative, generando un patrimonio di conoscenze comuni, per far emergere e codificare la conoscenza tacita presente in azienda, cioè il know-how e il sapere operativo che nasce dall’esperienza di chi presidia i processi lavorativi.
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Content sequencing
La strutturazione del contenuto in unità minime di significato e il loro ordinamento sequenziale rappresentano i principali elementi strategici per garantire l’efficacia didattica e la resa dei corsi multimediali Skilla. Strutturare il contenuto significa infatti fornire organizzazione e chiarezza.
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Contenuti Intranet
Stimoli multimediali, leggeri, che attraverso i linguaggi dell’umorismo, del gioco, dell’arte, della cultura, rendono la intranet aziendale un ambiente coinvolgente, piacevole e partecipato. Per veicolare valori e messaggi aziendali con immediatezza, rapidità e semplicità di fruizione innovando la comunicazione interna.
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Crisscross Landscape
Una metafora traducibile come attraversamento e riattraversamento degli stessi contenuti in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso luogo del “paesaggio concettuale”, ma seguendo strade diverse e inedite per arrivarci.
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D
Design Intranet
Ideazione e sviluppo di layout grafico, CSS e temi ad hoc per i portali interni dell’azienda, in linea con il concept di comunicazione e con l’immagine coordinata aziendali.
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Design Materiali Didattici
Creazione di materiale formativo efficace e coinvolgente sia dal punto di vista grafico che concettuale per garantire sempre visibilità, piacevolezza, chiarezza, rapidità di fruizione e molteplicità dei linguaggi.
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E
E-book
Libro elettronico, è un libro in formato digitale fruibile da pc, tablet, smartphone o e-reader.
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Edutainment
Forma di intrattenimento educativo ibrida, finalizzata - come dice la parola stessa - sia ad educare che a divertire. Con l’edutainment si educa tramite strumenti usualmente adibiti a privilegiare la componente ludica, nell’ambito di momenti inseriti all'interno di diverse forme di intrattenimento.
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E-learning Tecnico
Percorsi e-learning utili per rendere chiara, piacevole e coinvolgente ogni materia tecnica (procedure, norme, prodotti, post-vendita), adattando linguaggi e strumenti a culture e ambienti tecnologici specifici, riducendo la complessità informativa a favore della semplicità e del knowledge management aziendale.
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Eventi Formativi
Momenti di grande apertura culturale, cognitiva e creativa, accompagnati da testimonial di eccellenza, che rinforzano l’appartenenza e l’identità dell’organizzazione all’interno e l’immagine verso l’esterno. Finalizzati a veicolare competenze, valori aziendali e messaggi chiave, riescono a raggiungere il massimo coinvolgimento del personale sfruttando i linguaggi del teatro, della musica e dello sport.
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F
Flat Design
Il Flat Design è una tendenza degli ultimi due anni. La traduzione letterale è “design piatto”. Si tratta infatti di un design semplice (contrapposto al design scheumorfico) con immagini minimali, tinte piatte, palette di colori limitate e chiare.
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Flipped Classroom
Classe capovolta, insegnamento capovolto o classe ribaltata. Lo studente non ascolta le lezioni in aula, ma a casa. In aula, il docente, liberato dalla lezione, segue gli studenti nell’approfondimento degli argomenti studiati precedentemente e avvia discussioni sui temi affrontati. Viene innescato un processo di padronanza per raggiungere conoscenze attive, pratiche, condivise.
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Focus Group
Consistono in una serie di incontri in cui gruppi di persone vengono coinvolte per confrontarsi ed esprimere le proprie opinioni su determinati temi/problemi di interesse per l’azienda. Metodologia di rilevazione usata per individuare obiettivi, cause e direzioni durante il percorso di progettazione degli interventi formativi o di progetti di comunicazione interna.
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Fondi Interprofessionali
Organismi di natura associativa promossi dalle organizzazioni di rappresentanza delle Parti Sociali.
I Fondi Paritetici Interprofessionali (21 in totale) finanziano piani formativi aziendali, settoriali e territoriali, che le imprese in forma singola o associata decideranno di realizzare per i propri dipendenti.
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Formazione Formatori
Percorsi di formazione per l’aggiornamento di progettisti e docenti aziendali. Il formatore, chiamato a essere sempre più protagonista dell’innovazione della formazione, evolve verso un ruolo di “regista” dell’intervento formativo ed apprende tutte le metodologie applicabili in percorsi blended.
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Formazione Obbligatoria
Percorsi pensati per essere in regola con la formazione obbligatoria sulle normative sulla sicurezza, privacy, sicurezza informatica, 231, legge anticorruzione, pienamente conformi alle normative vigenti.
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Formazione Rete Vendita
Formazione specifica, pensata per le reti vendita, sulle tecniche di vendita e le competenze di base che il venditore deve continuamente affinare, come comunicazione, organizzazione personale, argomentazione, persuasione e negoziazione.
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G
Gamification
Utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare più interesse, risolvere problemi e stimolare un comportamento attivo e misurabile.
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H
Hdemia
Iniziativa promossa dall’area EE&PM della LUISS Business School in partnership con Amicucci Formazione. L’Hdemia vuole essere un punto di riferimento per l’aggiornamento professionale di tutti coloro che operano nell’ambito della formazione e sviluppo delle risorse umane, people e knowledge management.
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I
Informal Learning
L’apprendimento dell’”imparare facendo” che ha luogo al di fuori del curriculum previsto dall’istruzione formale. Le occasioni in cui si sviluppa l’apprendimento informale rientrano nei differenti contesti della vita quotidiana di un individuo: il lavoro, la famiglia, il tempo libero, ecc.
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INTERNET DELLE COSE
Internet delle Cose (Internet of Things, IoT) indica l’insieme di tecnologie che attribuiscono intelligenza agli oggetti, facendo sì che questi comunichino con le persone o con altre macchine, offrendo un nuovo livello di interazione e di informazione rispetto all’ambiente in cui tali oggetti si trovano.
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Intranet
Uno degli ambienti più importanti per il coinvolgimento delle persone, la gestione dei flussi di lavoro, della comunicazione istituzionale e di molte attività organizzative interne all’azienda.
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K
KNOWLEDGE MANAGEMENT
Il Knowledge Management (KM) è una strategia che mira alla capitalizzazione del patrimonio formativo e di conoscenze in azienda, oggi resa più potente grazie agli strumenti di Information Technology.
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L
LEARNING PATH
Il learningPath è un format di formazione blended, che prevede una combinazione di attività formative on line (Pillole Formative Multimediali®, eBook, gamification, link a risorse on line) già selezionate da integrare con i programmi di aula e webinar presenti nel catalogo aziendale.
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Learning Plan
Software progettato per facilitare la costruzione e condivisione di piani di formazione, ottenuti combinando molteplici metodologie didattiche, per una vera formazione blended. L’applicativo supporta il progettista nell’ideazione e progettazione del percorso formativo, dalla scelta delle metodologie più adeguate, alla pianificazione delle giornate e degli orari.
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LEGO SERIOUS PLAY
Lego Serious Play è la metodologia formativa basata sull’utilizzo dei mattoncini LEGO a supporto dei processi di apprendimento.
E’ un format di formazione blended che va ad integrarsi con i programmi di aule, webinar e Pillole Formative Multimediali®.
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M
Mappe Mentali
Rappresentazioni grafiche del pensiero, utili per organizzare concetti, contenuti e relative associazioni secondo una più intuitiva classificazione gerarchica o associativa.
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Mentoring
Relazione di aiuto all’interno della quale una persona con più esperienza, il mentor, è responsabile della supervisione e dello sviluppo professionale e formativo di un’altra persona, il mentee.
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Metodo Dei Casi
Consiste nel far analizzare ai partecipanti dei casi didattici, al fine di sviluppare le capacità di diagnosi e le capacità decisionali. Ai partecipanti viene chiesto di analizzare in maniera dettagliata un problema aziendale e proporre una corretta diagnosi e delle soluzioni. Questa metodologia crea uno stretto legame tra la formazione e la realtà operativa dei partecipanti.
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MICROLEARNING
Il termine “microlearning”, composto dalle parole micro + learning, sta ad indicare l’attività di granularizzazione dell’apprendimento. Attraverso il microlearning si focalizza l’attenzione su piccole e brevi unità formative al fine di favorire il processo di apprendimento.
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Mooc
I MOOC si pongono l’obiettivo di creare corsi ad hoc (non limitandosi al solo inserimento di materiali consultabili online), in ambienti didattici attivi, dove sono i discenti/collaboratori ad avere un ruolo attivo, attraverso spazi di confronto e scambio sui temi di comune interesse tramite social, forum e altri strumenti di ultima generazione.
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N
Newsletter Formative
Servizio di gestione mail che, tramite invio periodico di comunicazioni (corredate spesso di testo e immagini), consente l’aggiornamento costante circa iniziative, riflessioni, informazioni utili, strumenti, eventi in ambito formativo.
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O
OLOGRAMMA
Rappresentazione tridimensionale che consente di riprodurre un’immagine (precedentemente registrata) con prospettive diverse a seconda del punto di osservazione. Rappresenta un punto di partenza per una nuova descrizione della realtà.
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OPEN BADGE
L’Open Badge è un distintivo multimediale associato ad una particolare competenza che viene conquistato da un individuo con il superamento di una prova.
Si inserisce all’interno di un Backpack multimediale personale, generando una visualizzazione delle competenze di ogni individuo.
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Outdoor Training
Pratica di formazione esperienziale diretta all’aperto, dove l’aspetto formale viene rapidamente sostituito dall’informalità e tante intelligenze si mettono in moto, prevedendo il coinvolgimento fisico, psicologico ed emotivo dei partecipanti (alcuni esempi di outdoor training sono: il rafting, il free climbing, il tiro con l’arco e il surviving).
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P
Palestra Formativa
Esercitarsi ed apprendere con la metafora di uno sport. La palestra formativa è una forma innovativa di aula dove almeno l’80% del tempo è dedicato all’esperienza, all’allenamento delle competenze critiche. Il 20% del tempo rimanente è dedicato alle istruzioni operative e al commento delle prestazioni. La palestra formativa utilizza la metafora sportiva per accompagnare itinerari di apprendimento, rovesciando la logica dell’aula tradizionale.
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Perfomance Management
Insieme di processi per la gestione, la misurazione e il controllo delle performance aziendali. Riveste un ruolo fondamentale per i piani di sviluppo delle persone. Preparare bene i valutatori alla gestione del colloquio di assegnazione obiettivi e di feedback, motivare e comunicare con chiarezza l’intero processo di performance alla popolazione aziendale, sono azioni fondamentali per il successo del sistema.
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Piattaforme E-learning
Ambienti tecnologici snelli, usabili, che racchiudono al loro interno corsi online piacevoli, interattivi, coinvolgenti. A partire dalla base tecnologica di Moodle, alta funzionalità didattica e ad elevato impatto grafico garantiscono una fruizione efficace e continua.
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Pill Authoring Tool
La prima web application per l’assemblaggio dinamico di Pillole Formative Multimediali. Lo staff formativo aziendale diventa prosumer e può comporre le Pillole Formative attingendo dal catalogo di oltre 1000 learning object di Amicucci Formazione o caricando i materiali del patrimonio formativo aziendale, che vengono così valorizzati e riutilizzati.
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Pillole Formative®
Apprendimento multimediale a piccole dosi, con il metodo Skilla. La metodologia delle Pillole Formative® nasce dall’esigenza di rendere attraente e coinvolgente la formazione e-learning. Ogni corso, pur nella sua brevità (da 10 a 15 minuti in media), è fortemente strutturato e sviluppa un argomento formativo in senso compiuto. Le Pillole si integrano nella lezione in presenza e la ridefiniscono, permettendo di realizzare corsi d’aula molto più brevi rispetto ai modelli classici.
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POSTERLAB
Format originale per organizzare mini workshop, della durata complessiva di 40 minuti, in cui viene presentato un argomento su grandi schermi interattivi. È un modello originale ideato per l’evento exploring eLearning, il primo evento nazionale sull’eLearning per aziende (www.exploring-elearning.com)
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Project Work
myProjectWork è un applicativo per rendere concreta e misurabile la formazione. Serve anche per la realizzazione di progetti di miglioramento.
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Q
Qualità e Lean
Qualità totale, lean manufacturing, snellezza, six sigma, sono termini che devono appartenere alla quotidianità organizzativa. La ricerca del miglioramento continuo e dell’eccellenza nei processi, il taglio degli sprechi, la semplificazione dei processi e delle procedure, la rapidità decisionale, la misura delle prestazioni sono i fattori che determinano il futuro delle organizzazioni in uno scenario caratterizzato da continui cambiamenti e alta competitività.
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R
REALTà AUMENTATA
Arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che altrimenti non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Si integra la realtà e la si aumenta con elementi che non sono presenti nel campo visivo.
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RECOMMENDATION SYSTEM
I Recommendation System sono dei sistemi di filtraggio dati utilizzati per analizzare le preferenze degli utenti.
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Responsive Web Design
Design di siti web pensato per consentire l’adattamento automatico del layout delle pagine web, utile per fornire una visualizzazione ottimale in base allo strumento utilizzato (pc, tablet, smartphone).
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Reverse Coaching
Metodologia formativa che prevede che i colleghi più giovani allenino i colleghi senior su specifiche competenze su cui dimostrano più esperienza. In particolare viene applicata alla formazione sul web e sulle nuove tecnologie.
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Role Playing
Questa tecnica prevede che i partecipanti interpretino dei ruoli a loro assegnati (o scelti) ed interagiscano secondo un copione più o meno definito. Si mette in scena una situazione per stimolare l’interazione tra i partecipanti che, interpretando ruoli diversi dal loro status abituale, abbassano le barriere della diffidenza rendendosi più disponibili e aperti.
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S
Scorm
Dall’inglese "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibile), lo SCORM rappresenta, nell’e-learning, lo standard di riutilizzo, tracciamento e catalogazione degli oggetti didattici.
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SERIOUS GAMES
Giochi digitali, fruibili sia da computer che dai dispositivi mobili, con una spiccata componente educativa: un approccio a metà strada tra il ludico ed il didattico.
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SKILLA HUB
Skilla HUB è la piattaforma creata da Skilla, su base Moodle, per la gestione completa del blended learning, che supporta  e integra la realizzazione di molteplici attività formative come la creazione di corsi online, aule e webinar. Con Skilla HUB è possibile gestire il curriculum formativo della singola persona e creare learning Path personalizzati di Pillole Formative Multimediali® .


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SKILLA LIBRARY +
SkillaLibrary+ è il catalogo di pillole formative multimediali sulle soft skill. È progettata per l’intera popolazione aziendale e per la singola famiglia professionale.
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SKILLABOARD
SkillaBOARD è una piattaforma cloud con una APP dedicata che permette di progettare, organizzare e gestire aule interattive o eventi, attraverso strumenti che amplificano l’azione formativa.
 
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Smart Working
Lo Smart Working (o telelavoro) rappresenta un modello organizzativo capace di tenere il passo con l’evoluzione della società attuale e della tecnologia, laddove il valore dell’impresa non è più legato alla presenza fisica dei lavoratori in un determinato luogo e per un certo periodo di tempo, bensì alla flessibilità e capacità di generare innovazione indipendentemente da tempi e spazi.
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SOCIAL LEARNING
Il social learning è un fenomeno basato sull’idea che la conoscenza sia un fenomeno sociale che si nutre di relazioni sociali, condivisione d’idee, esperienze e conoscenze.
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Soft Skills
Tutte le competenze personali essenziali in ambito lavorativo: cognitive (visione sistemica, problem solving, analisi e sintesi…), relazionali (comunicazione, gestione dei rapporti interpersonali, orientamento al cliente, collaborazione, negoziazione…) e manageriali (leadership, gestione e motivazione dei collaboratori, capacità di delega…).
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Storytelling
Un applicativo utile per la condivisione di storie e narrazioni in azienda, in un’ottica di formazione e comunicazione social. I partecipanti sono chiamati a raccontare storie, reali o di fantasia, legate ad esempio all’applicazione di un valore aziendale.
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Study Tour
Un vero e proprio viaggio di studio all'interno delle realtà aziendali. Costituiscono delle occasioni di apprendimento vivaci, partecipative e fra le più ricche di stimoli cognitivi ed emotivi.
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Summer School
Modello per riflettere e studiare in un contesto speciale, attraverso una full immersion di 5/6 giorni, in luoghi scelti fuori dai tradizionali circuiti formativi.
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T
Training on the job
È una metodologia formativa molto diffusa e da sempre utilizzata nelle organizzazioni che si attua direttamente sul luogo di lavoro. Si tratta in parte di programmi di formazione specifici di affiancamento e coaching, in parte di esperienze formative spontanee che mettono il discente direttamente a contatto con la realtà lavorativa e quindi con il fare (learning by doing).
Diversi possono essere gli approcci (Apprendistato cognitivo, Action Learning, Project Work, Autoformazione), ma, in ambienti in continua evoluzione, la chiave per rendere efficace questa metodologia è la riflessione sull’esperienza (learning by thinking).
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U
U-Theory
La Teoria U del professore Otto Scharmer (detta anche Teoria del punto cieco della leadership) è un utile punto di partenza per riflettere sulle modalità grazie alle quali le aziende, e le organizzazioni in genere, reagiscono a momenti di crisi.
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V
VIRTUAL REALITY
La Virtual Reality o Realtà Virtuale è una realtà simulata attraverso cui si arricchisce la percezione sensoriale. L’osservatore viene inserito in un ambiente tridimensionale, ricreato dai sistemi informatici, al fine di creare una situazione più veritiera possibile.
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Visual Thinking
Il pensiero che si fa processo visuale e trasforma concetti, idee, programmi in immagini. Una tecnica per rappresentare visivamente le informazioni, la conoscenza ed i processi semplificandone la comprensione e la memorizzazione, da utilizzare anche in ambito didattico.
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W
Webinar Formativi
Seminari tenuti interamente online, tramite software o un’applicazione specifica e una connessione informatica per raggiungere partecipanti dislocati in zone diverse. Utile per condurre meeting, corsi di formazione o presentazioni.
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Welcome Kit
Sistemi di formazione in ingresso per un rapido ed efficace inserimento dei neoassunti. I Welcome Kit forniscono una chiara e immediata comprensione di valori, storia, identità aziendale, struttura, processi, persone, ruoli, prodotti, servizi, mercati di riferimento. Si possono avvalere di molteplici strumenti multimediali per favorire rapida comprensione della realtà aziendale.
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Y
Yammer
Piattaforma Microsoft di social enterprise pensata per facilitare la comunicazione interna in azienda e per condividere idee e progetti in corso con i propri colleghi.
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