Approfondimenti

Mainstream Games per le soft skills: dimmi come giochi a Pac-Man e ti dirò chi sei

I say you the bestest Lean in for a big kiss put his favorite perfume on Go play your video game It’s you, it’s you, it’s all for you (Lana Del Rey, “Video Games” – https://www.youtube.com/watch?v=cE6wxDqdOV0)

Ho da fare, devo giocare

È possibile che nel 2019 la cosiddetta “Out of Office Reply” informi che il destinatario è assente fino ad una certa data per “fare le cose che generalmente non si possono fare, tra cui giocare per il gusto di farlo”? Non stiamo parlando di una boutade scritta da un ragazzino in vena di scherzi, ma di uno stimato ricercatore autore di articoli scientifici di rilievo internazionale. Si tratta, nello specifico, di Flavio Escribano, PhD e Research Department Manager di GECON.es, una fondazione privata senza scopo di lucro che si occupa, tra le altre cose, di promuovere attività di ricerca e didattiche relative a gamification, videogiochi e sviluppo di competenze trasversali / soft skills. Il Dr. Escribano, il cui account Twitter è “@ludictador”, ha smesso da tempo di giocare *solo* per il gusto di giocare. La cosa più rilevante, nel nostro contesto, è che lui non passa il proprio tempo a cimentarsi in contorti serious games, o giochi a valenza didattica, come li si voglia chiamare, ma lavora con i mainstream games, ossia con quelli che definiamo ‘normali videogiochi’ da console o PC, da Pac-Man a Assassin Creed. Non è il primo a fare una cosa del genere, e chi segue questo blog sa che il valore didattico del giocare, qualunque esso sia, è sostenuto da decenni: basti pensare ai principi montessoriani per quel che riguarda il mondo dei bambini o al docente/sperimentatore americano Abran Maldonado che con il suo sito Nuskool è arrivato a raccontare di come è riuscito a usare Call of Duty come argomento di un tema a scuola (è un’altra affascinante storia, che però lasciamo ad eventuali articoli futuri). Qui ci concentriamo sul mondo aziendale, dove lo sdoganamento del gioco come modalità formativa è arrivato un po’ più recentemente, facendosi strada nel team building e altre modalità che – dal teatro, ai giochi da tavolo, ai Lego – hanno permeato il mondo del training. Però forse l’uso di videogiochi ‘normali’, quelli da console, quelli a cui forse giocano più i figli e nipoti dei lettori di questo blog, è cosa meno scontata. Specie se li prendiamo in considerazione per formare alle soft skills.[1] Nell’eccellente report a firma di Escribano ed altri[2] dal titolo “XBadges. Identifying and training soft skills with commercial video games Improving persistence, risk taking &amp spatial reasoning with commercial video games and facial and emotional recognition system”[3], riportano sensatamente che “i datori di lavoro sono alla ricerca di metodi per ridurre i costi di identificazione delle competenze trasversali attraverso interviste comportamentali. Sfortunatamente, tali procedure sono soggettive, costose e richiedono molto tempo. Inoltre, non possono essere utilizzate per filtrare grandi quantità di CV nelle fasi iniziali del processo di assunzione.[4]” L’ipotesi che mettono in campo i ricercatori spagnoli, in sostanza è: perché non usare i videogiochi in commercio come utili strumenti per l’identificazione e il training su tali competenze? In fondo sono già fatti, relativamente economici (o perfino gratuiti), più che testati dal punto di vista tecnico, accessibili senza grossi sforzi, e in genere piacciono a molti. “L’obiettivo di XBadges è facilitare, con l’uso del software, la formazione e la valutazione delle competenze trasversali degli utenti attraverso l’uso di videogiochi commerciali e, se necessario, garantire le certificazioni dell’acquisizione.” Il nome, che appunto comprende il termine badges, anch’esso ormai di frequente uso nell’ambito formativo a ogni livello, suggerisce già come una delle intenzioni sia quella di costruire corrispondenze biunivoche tra gli achievement che il giocatore raggiunge in un certo gioco (superare un determinato livello, arrivare a un dato punteggio, diventare un mago, guerriero, football manager) e la/le competenze che ha dovuto mettere in atto per conquistare tale obiettivo ludico.

Pac-Man e i rischi nella vita

Facciamo un esempio concreto: Pac-Man probabilmente lo conoscono tutti (almeno le persone che come me sono nate nel secolo scorso).

[5] Nonostante le meccaniche e le dinamiche del gioco siano piuttosto semplici e del tutto pre-determinate, il modo in cui ognuno di noi gioca è diverso. Banalmente, ci sono giocatori più spavaldi, che ‘vanno all’attacco dei fantasmini’, ed altri più cauti. Perché non cercare allora di misurare tali comportamenti, e capire se chi sta giocando è una persona più propensa al rischio o meno? E perché non andare oltre, e esplorare quanto giocare a Pac-Man mi rende più propenso a rischiare e magari – dico io, non Escribano – a prendermi certe responsabilità? Infatti “è anche piacevolmente sorprendente che il cambiamento di comportamento nel videogioco possa riflettere un cambiamento nell’effettivo comportamento di assunzione di rischi”, dice sempre il paper. Siamo cauti: una critica che istintivamente mi viene da muovere è la consapevolezza che tutti abbiamo rispetto alle differenze di comportamento che ognuno di noi può avere in contesti diversi: uno sciatore scavezzacollo può essere un impiegato pavido e irragionevolmente timoroso nel prendere delle decisioni. Abbiamo chiesto a Flavio e al collega Sergio un commento in proposito: “In effetti, riteniamo che la formazione delle competenze trasversali sia collegata a un contesto specifico.” Riportano infatti poi come una delle domande più importanti e comuni, che ricevono quando applicano i loro processi su soft skills e videogames, è proprio “cosa succede alla fine delle sessioni di formazione nella vita ‘non digitale’ di ogni utente?” Tuttavia, questo chiaramente si applica innanzitutto anche ad altri tipi di modalità di rilievo, aggiungiamo, comprese quelle classiche di test attitudinali, psicologici, fino alle simulazioni. Quello che personalmente trovo di più facile applicabilità è probabilmente legato a tre possibilità:

  • quella che il giocatore/utente oggetto dell’osservazione acquisisca consapevolezza di una certa soft skill ‘nascosta’ o meno evidente
  • quella di misurare in modo più o meno strutturato (non oggettivo, ma almeno confrontabile) certe competenze
  • quella che tramite il gioco si possa quantomeno operare un confronto tra diversi giocatori/utenti rispetto a certe soft skills.

Per il secondo punto, GECON utilizza interessanti metodi di rilievo delle competenze e anche delle emozioni che i giocatori mettono in campo. Uno di queste è la mappatura delle espressioni facciali.

“Per rilevare le quattro emozioni predefinite sul viso (gioia, concentrazione, frustrazione e noia) abbiamo mappato ciascuna emozione in una corrispondente espressione facciale universale. In questo senso usiamo i volti neutrali come marker di concentrazione, i volti felici come marker di gioia, i volti tristi come marker di noia e le facce arrabbiate e disgustate come indicatori di frustrazione”. E qui ecco un primo curioso finding della ricerca, da tenere a mente per tutti i guru sostenitori della gamification a tutti i costi: “Con nostra sorpresa, la gioia non è stata una delle emozioni più diffuse quando questi indicatori sono stati raggiunti. In particolare, a Tetris, durante il completamento delle linee, i soggetti hanno mostrato percentuali di alta concentrazione (50, 30%) mentre le altre emozioni non avevano la stessa presenza. Un esempio di ciò è rappresentato nella “Fig. 2”. In Pac-Man, mentre raggiungeva ed eliminava i fantasmi, l’emozione prevalente, in entrambi i casi, era frustrazione (con oltre il 63%).”

Certo, in fondo la cosa non sorprende più di tanto: chiunque giocando, anche ad uno sport, spesso per la maggior parte del tempo, pur divertendosi, non ha sul viso un’espressione rilassata o soddisfatta, che (a volte) esplode solo al momento del goal o della vittoria. Se cerchiamo poi paralleli col mondo del lavoro, la sproporzione, ahimé, è certo ancora più marcata. Ma sappiamo bene che la resistenza alla frustrazione è senza dubbio una capacità (forse non proprio una competenza) decisamente necessaria a qualsiasi impiegato. Ciò che intriga, è poi l’ipotesi che ne consegue secondo i ricercatori catalani: “Contrariamente alle aspettative, concentrazione e frustrazione sono presenti nei momenti in cui l’utente è positivamente rafforzato dal videogioco. Forse stiamo affrontando qui una relazione implicita tra queste emozioni e l’acquisizione di abilità. ” In effetti, il mero “divertimento”, quello inseguito come una chimera dai ‘gamificatori aziendali’ oggigiorno, non porta lontano. Quando ai convegni sento dire che una certa forma di formazione aziendale è stata resa coinvolgente grazie all’uso di tecniche ludiche, perché così i formandi si sono divertiti, mi chiedo sempre 1. in che modo hanno rilevato tale ‘divertimento’, 2. che cosa si intende per divertimento ed infine 3. che cosa hanno comunque imparato. Forse il focus deve essere un altro, ad esempio la concentrazione, ossia quanto una persona ‘è lì’ nel momento in cui apprende (e/o gioca), che è peraltro anche il tema di altre sperimentazioni nel settore, perfino quelle di cui abbiamo parlato ormai un anno fa in tema di realtà virtuale e neurogame [https://www.skilla.com/blog/engagement-e-gioco-i-neurogame-come-tramite-verso-l-autoconsapevolezza-dei-nostri-stati-emotivi_2178/]. “Ciò che abbiamo appreso su questa parte dello studio è che la ‘concentrazione’ svolge un ruolo più importante del ‘divertimento’, cioè sembra che l’impegno sia più correlato allo stato di trasporto emotivo, all’essere nel ‘flusso’ (Csíkszentmihályi) rispetto alla “gioia” o qualsiasi altra emozione (almeno mostrata dalla faccia del giocatore).”

Provateci anche voi

Insomma: ci sono enormi potenzialità sulle quali vale certamente la pena di esplorare e sperimentare: il progetto XBadges ha lavorato sulla creazione di una (azzardata, ma interessantissima) corrispondenza biunivoca tra achievements di giochi commerciali e soft skills, la quale descritta in poche parole suona più o meno così: se raggiungo un certo livello in “Mario Bros” oppure se mi sono riuscito a diventare capo guerriero in “Anomaly”, significa che ho messo in campo determinate competenze.[6] XBadges si è ora evoluto in softskills.games, descritto sul relativo sito con il seguente slogan:

“Con softskills.games non dovrai giocare a giochi noiosi per conoscere le tue competenze professionali. In effetti, se hai già giocato ad alcuni giochi, è molto probabile che tu abbia già allenato le tue competenze e che tu possa rilevare e visualizzarle tramite nostro portale softskills.games. In questo momento è presente un numero limitato di giochi tracciati che puoi vedere nella nostra homepage, ma col passare del tempo ne includeremo sempre di più e aggiungeremo altre competenze rilevabili.”

Potete provare, basta seguire le istruzioni a questa pagina: https://softskills.games/en/dont-stop-playing-your-favorites-video-games/

Presto i gamepad in ufficio?

Secondo le loro conclusioni, i videogiochi possono in definitiva essere strumenti utili per migliorare o potenziare determinate abilità trasversali, così come la presenza di emozioni è strettamente legata alla motivazione dei giocatori e al loro sviluppo di soft skills all’interno del gioco. “Con questi risultati, i videogiochi commerciali (non solo quelli serious) ottengono valore come strumento di formazione per le competenze trasversali, offrendosi come una nuova forma di strumento per i mercati con possibilità di applicazione in più settori.” Forse siamo lontani, anche culturalmente, dall’idea di portare console PlayStation e gamepad in ufficio per rilevare e formare alle competenze trasversali, ma sappiate che qualcuno lo sta facendo.

Matteo Uggeri

Nota: tutti i materiali citati nell’articolo prodotti dal team di GECON sono rilasciati sotto licenza CC 3.0, così come le immagini che vedete, da essi estratte.


[1]Per chi volesse approfondire il tema delle competenze trasversali o soft skills, rimandiamo ancora una volta al più volte citato progetto europeo eLene4work ed al framework che ne ha ricavato in merito: http://og.elene4work.eu/en/browse-by-skill.html. Decine di altre proposte, classificazioni e definizioni sono reperibili in rete.

[2]Sergio Alloza, Flavio Escribano, Sergi Delgado, Ciprian Corneanu, Sergio Escalera: “XBadges. Identifying and training soft skills with commercial video games Improving persistence, risk taking &amp spatial reasoning with commercial video games and facial and emotional recognition system”, Barcelona, Spain, 2019. Questo studio è nato da un progetto di ricerca chiamato XBadges, cofinanziato dal Ministero dell’Industria, Energia e Turismo, Governo della Spagna. – http://gecon.es/foundation/

[3]https://gecon.es/projects/

[4]Kyllonen, P. C.: Soft skills for the workplace. Change: The Magazine Of Higher Learning, Vol. 45, No. 6, (2013).

Scritto da: Matteo Uggeri il 30 Gennaio 2020

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