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Gamification: si gioca sul serio

Gamification è un termine entrato nel gergo degli insegnanti scolastici e ancora di più presso chi si occupa di risorse umane all’interno delle aziende: tutti vogliono coinvolgere i discenti con dinamiche ludiche, dalle più banali (gare, concorsi) ad esperimenti di più alta complessità, ad esempio giochi dove la componente collaborativa permette anche di formare sulle così dette soft skills (o competenze trasversali) che tanto mancano spesso a chi entra nel mondo del lavoro. Da anni non si fa che sentire discorsi sull’efficacia dell’apprendimento e sulla motivazione a imparare. Nella didattica scolastica e universitaria, ma ancora di più nel mondo della formazione aziendale, spesso ci si scontra da un lato con la necessità di incentivare i discenti e dall’altro con quella di misurare in qualche modo quanto è stato effettivamente appreso. Da molto ormai si tenta con il gioco per far fronte a questi problemi, al punto che si può praticamente parlare di trend, se non proprio di una moda.

Chiaramente il digitale si presta egregiamente a supportare queste dinamiche ludiche in svariate forme, dai classici ‘serious games’ (l’esempio più banale è la simulazione di una situazione reale dove l’errore si pagherebbe caro, vedi la chirurgia) fino all’estremo in cui i giochi vengono fatti progettare e realizzare dagli utenti stessi.

Attenzione però: sul termine gamification, che pare sia stato introdotto nel 2010 dal game designer Jesse Shell, ci sono molti contenziosi. Nella scuola è inteso più come un modo per coinvolgere i ragazzi in dinamiche di gioco, e si allaccia spesso al discorso della “classe capovolta”, cioè gli studenti non apprendono le nozioni nell’edificio scolastico, ma a casa, e poi sfruttano il tempo in classe per collaborare in dinamiche di gruppo con componenti ludiche. Tutto questo viene fatto usando anche il digitale, in forma ‘light’, dai video in rete alle lezioni in PowerPoint o Blendspace preparate da loro stessi per i propri pari.

Nelle aziende invece è visto da un lato come strumento di marketing (fino ai punti più aberranti: in USA e Giappone esistono dei bancomat con integrate le slot machine!), cosa per me abbastanza inquietante, o – in casi invece virtuosi – un modo per formare i dipendenti, specialmente su quelle soft skill che altrimenti sfuggono. In quel senso parlare di gamification può perfino voler dire sconfinare anche nel coaching.

I serious games sono traducibili in italiano in ‘giochi didattici’, ma molti preferiscono parlare di applied games, ossia giochi che hanno un’applicazione pratica, che in sostanza applicano dei processi trasformativi nel giocatore, facendogli acquisire informazioni ma anche competenze, capacità, a volte perfino influendo su certi suoi valori morali.

Sono entrambi delle mode. Se ne parla da anni e se ne parla forse troppo, ma è un bene. Le aziende hanno bisogno di nuove idee per formare personale stressato, poco motivato e recalcitrante. Scuola e università devono stare al passo con la penetrazione rapida e incontenibile dell’entertainment digitale nella vita dei giovani (e non solo). Il gioco, ed il videogioco in particolare, offre molte soluzioni e ha anche altri vantaggi, ad esempio quello di rendere più efficace il monitoraggio dell’apprendimento: se il giocatore/discente ha portato a termine il gioco, se ha vinto, se ha conseguito un punteggio, passato dei livelli, affrontato sfide, io posso saperlo, vederlo, misurarlo.

Però attenzione: fare giochi non è facile, e se ci si confronta con i mainstream games è difficile andare da qualche parte. Non svilupperò un nuovo Metal Gear né per la scuola né per l’azienda: lì è importante l’idea, l’iniziativa, lo scarto da uovo di Colombo che aggancia il giocatore senza 3D o trame epiche. Si tratta di una sfida però che in tanti possono raccogliere, perché tecnicamente ora è alla portata di molti (non di tutti) fare un gioco elettronico con strumenti, anche free, come Scratch del MIT.

In Italia la Fondazione Politecnico di Milano e CSP Piemonte promuovono il progetto JamToday, nel quale si tenta una rocambolesca e avventurosa quadratura del cerchio: si invitano ragazzi di ogni età e profilo a sessioni intensive di 48 ore in cui, dato un tema (l’anno scorso era la vita più sana, quest’anno la matematica) si realizzano prototipi di serious games. Il formato, derivato da quello delle hackatons e delle game jam, sta iniziando a fare gola a molte aziende del nostro paese poiché si presta anche al recruiting: nei due giorni intensivi della jam i ‘cacciatori di teste’ possono incontrare i giovani talenti, vedere come lavorano e reclutarli eventualmente in azienda… un’esperienza certamente più intensa e costruttiva rispetto a leggere un semplice curriculum o fare un’intervista.

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Matteo Uggeri

Scritto da: Matteo Uggeri

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